El principio MAYA ¿Y si te pasas con la innovación?

Este artículo está basado en esta publicación de IDF (Interaction Design Foundation, en inglés) donde conocemos a Raymond Loewy, algunos de sus trabajos como diseñador industrial, por qué a veces el mejor producto no es la solución mas innovadora, y parte de la teoría del aprendizaje de Vygostsky.

¿Qué fue de las Google Glasses?

El futuro ya está aquí: unas gafas que registran todo lo que ves, te dan información extra mediante realidad aumentada, y permiten grabar cualquier cosa que estés mirando. Suena bien, ¿verdad? pero fueron un absoluto fracaso comercial (que luego reorientaron al mundo de empresa, y en parte salvaron los muebles).

Google Glass
Sarah Connor buscando al T-800

Igual ha pasado con los primeros coches que se conducen sólos. Sencillamente la sociedad aún no está preparada para ellos. Surgen dilemas éticos (¿de quién es la culpa en caso de accidente?) y hay desconfianza. La legislación aún no está preparada, como también ocurre, por ejemplo, con la entrega con drones de Amazon.

Son tecnologías que ya funcionan, que plantean una mejora sobre lo existente, al menos sobre el papel, pero que se encuentran con una sociedad que aún no está preparada para incluirlas en su día a día. Y es que la innovación es siempre deseable, pero si nos adelantamos más de lo que la sociedad puede asimilar, sencillamente no se adopta. En muchos casos es una cuestión de tiempo, en otros, la idea queda en un cajón hasta que llega otro que le da el enfoque correcto, o acierta con el momento temporal, para que se acepte, se venda y se utilice.

Raymond Loewy y el principio MAYA

A Raymond Loewy (1893-1986) se le considera el padre del actual diseño industrial, autor entre otros del logo del Air Force One o el de Shell, o de la botella de Coca Cola, entre otros muchos trabajos (coches, ferrocarriles…). La revista LIFE le incluyó en la lista de «Los 100 norteamericanos más importantes del siglo XX» (aunque nació y se crió en Francia).

Raymond Loewy fardando con su ferrocarril
Raymond Loewy fardando con su ferrocarril

Loewy se tomaba muy en serio el crear productos innovadores, pero no más de lo que el público estaba preparado para asumir. A esta forma de aproximarse al diseño de un nuevo producto lo llamaba el principio Maya (Most Advanced. Yet Acceptable), es decir, crear productos lo más avanzados posible, pero no más de lo que los usuarios pudieran aceptar y acoger. En sus propias palabras:

«El gusto del público adulto no está necesariamente listo para aceptar soluciones que implican una desviación demasiado grande de lo que han sido condicionados a aceptar como la norma».

El Principio Maya con un ejemplo

Todo se entiende mejor con ejemplos, ¿verdad? Hemos visto algunos casos de productos «demasiado» adelantados a su época, así que veamos un caso en que la transición para preparar a la sociedad a un cambio de paradigma se hizo bien (aunque no sin errores y problemas). Hablemos de Apple, hablemos del Iphone.

Apple Newton

Apple Newton, lanzado en aquella oscura época en que no estaba Steve Jobs, fue «15 años adelantado a su tiempo» según el CEO de aquella época John Sculley. Se trataba de un dispositivo tipo PDA (Personal Digital Assistant), y uno de los primeros que reconocía la escritura, aunque fue desechado en pocos años por Apple como fracaso comercial (Los Palm acabaron triunfando en este sector).

Apple Newton
Apple Newton, no sabías que hacer con él, pero querías uno

Ahora, veamos la evolución de los Ipod, y finalmente el Iphone:

Evolución de los Ipod
Evolución de los Ipod

El aspecto y la usabilidad de los Ipod fue preparando al público para un dispositivo con muy pocos botones que permitía hacer acciones muy complejas desde la pantalla táctil. La tecnología ya existía, pero el público (y la misma estructura de internet) no estaban aún preparados.

Cuando los móviles con pantalla táctil comenzaron a popularizarse, se decía que internet iba a funcionar por medio de aplicaciones, porque las páginas web no se adaptaban a sus pequeñas pantallas. Pero apareció el responsive design, y los sitios webs empezaron a adaptarse a cualquier tamaño de pantalla. Las aplicaciones siguen siendo fundamentales para los teléfonos móviles, pero hoy día casi cualquier sitio web se adapta a nuestro dispositivo. La presentación de los sitios web evolucionó, porque los teléfonos de pantalla táctil habían llegado para quedarse.

Los genios roban

Decía Picasso que «los buenos artistas copian, los genios roban» (quizá él mismo robó la cita) y en diseño UX robamos todo el tiempo. Cogemos metodologías e ideas de todo tipo de campos: diseño industrial, HCI, ergonomía, psicología, sociología… la lista es interminable. Robemos un poco de la teoría de aprendizaje de Vygotsky y su Zona del Desarrollo Próximo (ZPD) para entender cuando la innovación se nos puede ir de las manos.

Vygotsky sostenía que un niño puede aprender por imitación de un adulto y poco a poco realizar tareas sin ayuda. Y consideraba que la educación debía entregar experiencias a los niños en sus Zonas de Desarrollo Próximo, para que pudieran aprender gradualmente, a su ritmo y sin frustraciones (esto también se ve en otros sistemas de aprendizaje como Montessori).

La parte inferior de la Zona de Desarrollo Próximo es el máximo desarrollo que un niño puede alcanzar por sí solo, sin ayuda externa. Si lo aplicamos al diseño de interfaces o productos, serían pequeños cambios en algo ya existente (como cuando Facebook nos mueve las cosas de sitio en su interfaz) o un nuevo producto similar a otros que ya existen.

La parte superior de la Zona de Desarrollo Próximo es la máxima capacidad que un niño puede lograr con ayuda de alguien con habilidades superiores. En estos casos, se le presentan de forma gradual retos cada vez más complejos hasta lograr una habilidad (por ejemplo, el proceso de aprender a leer).

niño subiendo rampa con ayuda
Joven ampliando los límites de su ZPD

A la hora de desarrollar productos nuevos, podemos distinguir si las innovaciones incluidas están en la parte baja del ZPD (se pueden aprender fácilmente por uno mismo) o la zona alta (será necesaria ayuda, como un instructor, manual, tutoriales…).

Los niños deben ir al colegio y aprender lo que les toca, pero nuestros usuarios no tienen por qué aprender a usar nuestro producto, y mucho menos comprarlo, al menos en la mayoría de casos. Por esto lo ideal es introducir las innovaciones de forma gradual, mantenernos en la zona baja de la ZPD, o desarrollar formas sencillas y fáciles de entender para adquirir nuevas habilidades. Si no, nuestro proyecto puede acabar en el mismo sitio que las ideas adelantadas a su tiempo que no se adoptaron.

Por esto, en el diseño UX tenemos que tener en cuenta las habilidades actuales de los usuarios, utilizar patrones que les sean familiares, avanzar de forma gradual, y tratar de reducir las explicaciones e instrucciones al mínimo. No dejemos de avanzar, no dejemos de innovar, pero no queramos ir tan rápido como para acabar en el cajón del Apple Newton.

¿Y tú? ¿Tienes en cuenta el nivel y las habilidades de tus usuarios cuando diseñas? ¿Cómo lo compruebas? ¿Se te han ido de las manos alguna vez las soluciones innovadoras?

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